KEPENTINGAN GAMIFIKASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMUDAHCARAAN (PDPC) PENDIDIKAN ISLAM

Kitikedizah Binti Hambali, Maimun Aqsha Lubis

Abstract


Revolusi Industri 4.0 telah membawa perubahan dalam pelaksanaan pembelajaran konvensional kepada pengintegrasian kemahiran Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan. Tambahan pula, pandemik COVID-19 telah mempergiatkan penggunaan TMK seperti Quizizz, Kahoot dan Live Worksheet. Gamifikasi merupakan pendekatan interaktif yang menyediakan platform penyelesaian masalah dan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) menjadikan murid pemikir berbanding daripada penerima informasi sahaja. Kajian ini bertujuan meninjau pendekatan gamifikasi dan menghuraikan kepentingan gamifikasi dalam PdPc Pendidikan Islam. Kajian ini berbentuk kualitatif iaitu penelitian kajian lepas tentang pelaksanaan gamifikasi dalam pendidikan. Dapatan menunjukkan bahawa gamifikasi dapat menimbulkan perasaan seronok dan motivasi murid untuk mengikuti pembelajaran, mencungkil kemahiran berfikir dan meningkatkan pencapaian murid.


Full Text:

PDF

References


Abdul Salam Yussof. 2003. Imam al-ghazali Pendidikan Berkesan. Kuala Lumpur: Utusan

Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Abdul Halim Abdullah dan Zuraini Marion. (2021, 24 Januari). Guru Perlu Kreatif Taksir Murid

dalam Norma Baharu. Bahan diakses pada 10 Mac 2022, daripada https://www.bharian. com.my/ rencana /komentar/2021/01/779528/guru-perlu-kreatif-taksir-murid-dalam-norma-baharu.

Abdullah, F., & Abdul Razak, K. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah: Level of Interest and Acceptance of Students Towards Gamification in Islamic History. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27-38. https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95.

Ain Nur Atika Agus. (2021). Tahap pengetahuan dan kesediaan guru Bahasa Melayu dalam

melaksanakan pendekatan terbeza dalam pengajaran dan pembelajaran di rumah semasa

tempoh perintah kawalan pergerakan Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 11(1), 75-87.

Ali, A., Abbas, L. N. ., & Mohmad Sabiri, A. . (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks: Effectiveness of Gamification Learning in Students Achievement for Complex Number Topic. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108–122. Retrieved from https://publisher.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj-tp/article/view/6068.

Ahmad Hambali Mat Daud. t.t. Tahap Kemahiran Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

Pendidikan Islam MRSM : Satu Tinjauan. MRSM Tun Ghafar Baba.

Amin Senin. 2021. Naratif Baharu Persekolahan. Bahan diakses pada 10 Mac 2022, daripada

https://www.connectingdots.my/pengenalan.

Annasaii Jamar & Mohd Aderi Che Noh. (2020). Gamifikasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020).

Ariyana & Mohd Aderi. 2019. Inovasi Pengintegrasian Ilmu Sains Dan al-Quran Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Islam The 12th International Workshop And Conference Of Asean Studies In Islamic And Arabic Education, Linguistics, Social Sciences And Educational Technology 2019.

Awi, N.A.L., & Zulkifli, H. (2021). Amalan Kreativiti Guru Pendidikan Islam Dalam Pembelajaran Abad Ke-21. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J), 4(1), 40–54.

Ilias, M.F. & Jasmi, K. A. (2011). Faktor Serta Pendorong Yang Mempengaruhi Kepenggunaan

Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Guru-Guru Pendidikan Islam in Seminar Islam Nusantara Peringkat ASEAN at De Baron Resort, Pekan Kuah, Pulau Langkawi on 25 - 27 October 2011.

Irma Mahad , Zamri Mahamod & Nurul Azira Sapian. 2021. Kaedah Pengajaran Dalam Talian

Guru Bahasa Melayu Sekolah Kebangsaan di Kawasan Bandar Sepanjang Tempoh

Perintah Kawalan Pergerakan. Jurnal Dunia Pendidikan e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No.

, 381-394, 2021 http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2019). Kit PLC: Professional Learning Community.

Putrajaya: Bahagian Profesionalisme Guru.

Kiryakova, G., Angelova, N. & Yordanova, L. 2013. Gamification in Education.

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic

exchange quarterly, 15(2), 146.

Mazura Sulaiman & Wak Chu Wok. (2018). Tinjauan tentang pengetahuan dan penerimaan

terhadap pengajaran berbeza dalam kalangan siswa pendidik Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan. Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, pp. 283-294. Kuala Lumpur: Penerbitan Universiti Sultan Zainal Abidin.

Mohd Fikruddin Mat Zin, Siti Hajar Mohamad Yusoff, Najihah Abd Wahid & Zuraidah Juliana

Mohamad Yusof. (2021). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam Di Malaysia: Satu Tinjauan Ringkas. Global Journal of Educational Research and Management (GERMANE) 2021, Vol. 1, No, 2, p.69-76. e-ISSN: 2805-4695.

Muhammad Aizuddin Ismail & Nurul Nadiyah Mohd Kamal. 2019. Pendekatan Gamifikasi

Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Manhaj Qiraat Terhadap Murid Tingkatan Empat International Conference on Global Education VII “Humanising Technology For IR 4.0” Padang Panjang, 1 – 2 Juli 2019.

Norehan Binti Mohd Nasir & Mahaliza Binti Mansor (2021). Cabaran Guru dalam

Melaksanakan Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPR): Suatu Pemerhatian Awal. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), Volume 6, Issue 7, (page 416 - 421), 2021 DOI: https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i7.854.

Petrie, C. (2020). Spotlight: Quality Education for ALL DURING COVID-19 crisis (Hundred Research Report #01). United Nations. https://hundred.org/en/collections/ quality education-for-all-duringcoronavirus.

Nur Syamira Abdul Wahab, Maimun Aqsha Lubis, Ramlee Mustapha, Aisyah Sjahrony

& Dedek Febrian. (2017). Kefahaman Al-Quran Dan Jawi Melalui Permainan Bahasa Bermultimedia. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J) Volume 1(1) January 2017, 41-53.RABBANICA Vol. 2, No.2 (November 2021) e-ISSN: 2756-7893/ISSN: 2773-5583 19.

Ong Yao Ping. (2020, 24 Julai). Guru perlu kuasai teknologi digital penuhi tuntutan PdP. Berita

Harian Online. Bahan diakses pada 10 Mac 2022, daripada https://www.bharian.com.my/ rencana /minda-pembaca/2020/07/714249/guru-perlu-kuasai-teknologi-digital-penuhi-tuntutan-pdp.

Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). The Development of Gamified Learning Activities to

Increase Student Engagement in Learning. Australian Educational Computing, 31(2).

Prambayun, A., Suyanto, M. S. M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Semnasteknomedia Online, 4(1), 2-6. ASEAN Comparative Education Resear;ch Journal on Islam and Civilization (ACER-J) Volume 1(1) January 2017, 41-53.

Razali Saaran.2020. Hebatnya Cara Rasulullah SAW Mendidik. Selangor: mustread Sdn Bhd

Rohana Misran, Mohd Aderi Che Noh & Maimun Aqsha Lubis. (2019) Pendekatan Gamifikasi

Pembelajaran Dalam Penilaian Pendidikan Islam: Pengenalan Kepada ‘Plickers’. The 12th International Workshop And Conference Of Asean Studies In Islamic And Arabic Education, Linguistics, Social Sciences And Educational Technology 2019.

R. Schaaf, “6 Basic Benefits Of Game-Based Learning,” Fluency21, pp. 21–24, 2013.

T. Chuang, I. Lee, W. Chen, and C. Chou, “Use of Digital Console Game for Children with

Attention Deficit Hyperactivity Disorder,” in Proceedings of the 17th International Conference on Computers in Education, 2009, pp. 763–765.

T. M. Connolly and M. Stansfield, “From e-learning to games-based e-learning: using interactive

Technologies in teaching an IS course,” Int. J. Inf. Technol. Manag., vol. 6, no. 2/3/4, pp. 188–208, 2007.

Zahari, N. H. A. H., Syed Bidin, S. N. B., & Wan Syamsuddin, S. N. (2021). Kepentingan

Pengajaran dan Pemudahcaraan Berbantukan Permainan Digital bagi Mata Pelajaran Pendidikan Islam Sekolah Rendah. RABBANICA - Journal of Revealed Knowledge, 2(2), 19 - 28. Retrieved from http://ejournals.kias. edu.my /index.php/ rabbanica/ article/view/189.

Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The Role of Gamified Quizzes

on Student Learning and Engagement: An Interactive Gamification Solution for a

Formative Assessment System. Computers & Education, 145, 103.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


eISSN : 2600-769X