TAHAP MINAT DAN PENERIMAAN MURID TERHADAP BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM SUBJEK BAHASA MELAYU SEKOLAH RENDAH (Level of Interest and Acceptance of Students Toward Gamification Teaching and Learning Material Malay Language Subjects in Primary School)

NOR HADIBAH HUSHAINI, ZULKIFLI OSMAN, ANIDA SARUDIN, HUSNA FAREDZA MOHAMED REDZWAN

Abstract


Abstrak: Bahan pengajaran dan pembelajaran (PdP) guru mestilah terkini dengan inovasi teknologi semasa bagi melahirkan murid yang berkebolehan abad ke-21. Bahan PdP berasaskan gamifikasi ialah sejenis bahan PdP abad ke-21 yang menggabungkan kandungan pembelajaran dengan mekanik permainan. Matlamat kajian ini adalah untuk menentukan sejauh mana minat dan penerimaan murid terhadap penggunaan bahan PdP berasaskan gamifikasi dalam PdP Bahasa Melayu. Dalam kajian ini, metodologi kajian kuantitatif telah digunakan. Kajian ini melibatkan 120 orang murid tahun lima dari sebuah sekolah rendah. Persampelan rawak mudah bertujuan digunakan untuk memilih responden. Dapatan kajian mendedahkan bahawa murid sekolah rendah mempunyai tahap minat yang tinggi, iaitu dengan tafsiran min 3.96. Selain itu, tahap penerimaan murid terhadap bahan berasaskan gamifikasi juga menunjukkan tafsiran min yang tinggi, iaitu 3.92. Hal ini menunjukkan bahawa penggunaan bahan PdP berasaskan gamifikasi adalah positif di sekolah rendah tersebut. Implikasi kajian ini akan membuka ruang kepada kajian mengenai reka bentuk pembelajaran Bahasa Melayu berasaskan gamifikasi yang mempunyai prospektif tinggi untuk diplikasikan dalam konteks PdP Bahasa Melayu.

Kata kunci: Minat, penerimaan murid, gamifikasi, Bahasa Melayu, pengajaran dan pembelajaran

Abstract: Teachers' teaching and learning materials must be up-to-date with current technological innovations to produce 21st century capable students. Gamification-based teaching and learning materials are a type of 21st century teaching and learning materials that combine learning content with game mechanics. The aim of this study is to determine the extent of students' interest and acceptance of the use of T&L materials based on gamification in the teaching and learning of Malay Language. In this study, a quantitative research methodology was used. The study involved 120 Year 5 students from a primary school. Simple purposeful random sampling was used to select respondents. The findings of the study revealed that primary school students have a high level of interest with a mean interpretation of 3.96. In addition, the level of students' acceptance of gamification -based materials also showed a high mean interpretation of 3.92. This indicates that the use of gamification -based T&L materials is positive in such primary schools. The implications of this study will open space for research on the design of Malay language learning based on gamification which has high prospects to be applied in the context of Malay language T&L.

Keywords: Interest, student acceptance, gamification, Malay Language, teaching and learning


Full Text:

PDF

References


Abd Hakim Abdul Majid. (2018). Keperluan pembelajaran berasaskan realiti maya dalam konstruk pemasangan komponen komputer mata pelajaran TMK SPM pendidikan di Malaysia: Satu Kajian Rintis. Asian People Journal, 1(1), 28-44.

Alsawaier, R.S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35 (1), 56-79.

Angela Pao S. M & Shahlan Surat. (2021). Tinjauan Sistemetik: Persepsi guru terhadap penggunaan gamifikasi. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 6 (12), 125-136.

Aparicio, A.F., Vela, F.L.G., Gonzalez-Sanchez, J.L, & Isla-Montes, J.L (2012). Analysis and application of gamification. Conference: Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador, DOI:10.1145/2379636.2379653

Chee Kai Yen, Azwami Ismail & Maslina Mohamad Mustafa. (2019). pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa mandarin sebagai bahasa asing. Journal of Advanced Research in Social and Behavioural Sciences, 19 (1), 51-56.

Cheng, Y.M., Lou, S.J., Kuo, S.H., & Shih, R.C. (2013). Investigating elementary school students' technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29 (1), 96-110.

Ding, L., Er, E., & Orey, M. (2018). An exploratory study of student engagement in gamified online discussions. Computers & Education, 213-216. https://hdl.handle.net/11511/90417 (Diakses pada 8 Julai 2022)

Fathi Abdullah & Khadijah Abdul Razak (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Special Needs, 5 (1), 27-38.

Furdu, I., Tomozei, C. & Kose, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8 (2), 56-62.

Henni Jusuf (2016). Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal TICOM, 5 (1), 1-6.

Irma Mahad, Ugartini Magesvaran & Intan Nur Syuhada Hamzah (2021). Sikap dan motivasi murid sekolah rendah terhadap pembelajaran Bahasa Melayu dalam talian sepanjang perintah kawalan pergerakan. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 11 (1), 16-28.

Kementerian Pendidikan Malaysia (2020). Surat Siaran Kementerian Pendidikan Malaysia Bilangan 3 Tahun 2020 (2020), SOP Pengurusan Pembukaan Semula Sekolah (2020) dan Dokumen Penjajaran Semula Kurikulum (2021). Putrajaya: Bahagian Pengurusan Sekolah.

Firas Layth Khaleel, Noraidah Sahari@Ashaari, Tengku Siti Meriam Tengku Wook & Amirah Ismail (2016). Gamification elements for Learning applications. International Journal on Advanced Science, Engineering and Information Technology, 6 (6), 868-874.

Kiili, K., Ketamo, H., & Kickmeier-rust, M.D. (2014). Eye-tracking in game-based learning research and game design. International Journal of Serious Games, 1 (2), 51-65.

Krejcie, R.V. & Morgan, D.W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30, 607-610.

McMillan & Schumacher. (2006) Research in Education: Evidence-Based Inquiry. Boston: Allyn & Bacon.

Marlina Sahaddin, Maimun Aqhsa Lubis, Mohd Aderi Che Noh & Sitti Rafidah Sahaddin. (2016). Blended learning dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Islam. Prosiding Wacana Pendidikan Islam 2016, hlm. 557-568. Bangi: Penerbitan Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Husna Faredza Mohamed Redzwan, Khairul Azam Bahari, Anida Sarudin & Zulkifli Osman (2020). Strategi pengukuran upaya berbahasa menerusi kesantunan berbahasa sebagai indikator profesionalisme guru pelatih berasaskan skala morfofonetik, sosiolinguistik dan sosiopragmatik. Malaysian Journal of Learning and Instruction, 17 (1), 213-254.

Hong, G.Y., & Masood, M. (2014). Effects of gamification on lower secondary school students’ motivation and engagement. World Academy of Science, Engineering and Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial Engineering, 8 (12), 3733-3740.

Rafiee Jamian, Nurul Hafizah Zainal Abidin & Roslah Arsad (2020) Analisis deskriptif bagi penggunaan aplikasi Quizizz ke atas guru dalam penilaian prestasi murid bagi subjek Matematik. Mathematical Sciences and Informatics Journal, 1 (2), 87-97.

Rohaila Mohamed Rosly & Fariza Khalid (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Dlm. Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur Atikah Jamilludin. (Eds.). Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi, hlm. 144-154. Bangi: Penerbit Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Mohd Fairuz Jafar, Zetty Akmar Amran, Mohd Faiz Mohd Yaakob, Mat Rahimi Yusof & Hapini Awang (2020). Kesediaan pembelajaran dalam talian semasa pandemik Covid-19. Prosiding Seminar Darulaman 2020 Peringkat Kebangsaan (SEDAR’2020), 404-410, Available from: https://www.researchgate.net/publication/345893409_Kesediaan_Pembelajaran_Dalam_Talian_Semasa_Pandemik_COVID_19 (Diakses pada 25 Jun 2022).

Mohd Fairuz Jafar, Zetty Akmar Amran, Mohd Faiz Mohd Yaakob, Mat Rahimi Yusof & Hapini Awang. (2020). Kesediaan pembelajaran dalam talian semasa pandemik Covid-19. Prosiding Seminar Darulaman 2020 Peringkat Kebangsaan, hlm. 404-410.

Mohd Majid Konteng. (1998). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Muhamad Azhar Stapa, Mohamad Ibrahim, & Amri Yusoff. (2017). Kolaborasi dalam pendidikan vokasional: Mewujudkan pembelajaran teradun melalui teknologi web 2.0. Journal of ICT in Education, 4 (1), 35-51.

Muhammad Aizuddin Ismail & Nurul Nadiyah Mohd Kamal. (2019). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran Manhaj Qiraat terhadap murid tingkatan empat. International Conference on Global Education VII “Humanising Technology for IR 4.0”. Padang Panjang, 1-2 Julai 2019.

Monica Laina Tonge & Zamri Mahamod. (2020). Kesan pembelajaran berasaskan projek terhadap kemahiran menulis karangan murid sekolah rendah. Jurnal Pendidikan Malaysia, 45 (1), 12-20.

Norehan Ali (2015). Pembangunan dan penilaian keberkesanan perisian multimedia terhadap pencapaian murid bermasalah pendengaran dalam mata pelajaran pembantu penyedia makanan. Tesis Sarjana Pendidikan. Fakulti Bahasa dab Komunikasi, Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Nor Aziah Abdul Aziz, & Mohd Taufik Hj Ahmed. (2016). E-pembelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu di Ipg Kampus Ipoh. Jurnal Penyelidikan Dedikasi, 11, 116–130. https://doi.org/10.1145/3060403.3060449

Noraini Idris, & Shuki Osman. (2009). Pengajaran dan Pembelajaran: Teori dan Praktis. Kuala Lumpur: McGraw Hill (M) Sdn. Bhd.

Norliza Hussin, Mohamad Sattar Rasul & Roseamnah Abd. Rauf. (2013). Penggunaan laman web sebagai transformasi dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education, 1 (2), 58-73.

Nurul Ain Azmi, Razzatul Iza Zurita Rasalli & Norazila Aniah. (2018). Penggunaan aplikasi kahoot dalam pembelajaran modul teori di Kolej Komuniti Ledang Johor. International Conference on Education, Islamic Studies & Social Sciences Research. Anjuran Universiti Negeri Padang, 21-23 Julai.

Nyutu, E.N., Cobern, W.W., Pleasants, B.A.S. (2021). Correlational study of student perceptions of their undergraduate laboratory environment with respect to gender and major. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology, 9 (1), 83-102.

Sylviana Mantihal & Siti Mistima Maat. (2020). Pengaruh pembelajaran abad ke-21 terhadap minat murid dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik: Satu tijauan sistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 2 (1), 82-9.

Pramana, D. (2015). Perancangan aplikasi perpustakaan dengan konsep gamification.Nasional Sistem & Informatika, 1, 902-907.

Rahimah Wahid. (2019). Kaedah gamifikasi sebagai alternatif pengajaran dan pembelajaran dalam kursus berkaitan alam sekitar. Journal of Education and Social Sciences, 12 (2), 50-53

Rogayah Mohd Zain & Mohd Aderi Che Noh. (2016). Kesan globalisasi ke atas pendidikan Islam kini. Wacana Pendidikan Islam, 11, 35-42.

Sekaran, U. (2003) Research Methods for Business: A Skill-Building Approach. 4th Edition. New York: John Wiley & Sons.

Siti Fauziah Mohd Amin, Sabariah Sharif, Mad Nor Madjapuni, Muhamad Suhaimi Taat & Muralindran Mariappan. (2020). Implementasi peneguhan positif dan peneguhan negatif dalam pembangunan Gamifikasi Rukun Solat RMS. Retrieved May 13, 2022 from http://eprints.ums.edu.my/id/eprint/27352/ (Diakses pada 8 Julai 2022)

Siti Noor Asyikin Mohd Razali, Suliadi Firdaus Sufahani & Norazman Arbin. (2015). Pencapaian kursus Matematik dan Statistik di kalangan pelajar UTHM: Faktor mempengaruhi dan teknik pengajaran dan pembelajaran yang lebih diminati. Journal of Techno Social, 7 (2), 39-50.

Siti Norhaida Abdul Rahman. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra. Tesis Sarjana Pendidikan. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.

Siti Rohani Jasni, Suhaila Zailani & Hakim Zainal. (2019). Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Arab. Jurnal Pengurusan dan Penyelidikan Fatwa, 13(1), 358-367.

Siti Rosilawati Ramlan, Ghazali Zainuddin, Noor Azli Mohamed Masrop, Muhammad Firdaus Abdul Manaf & Muhammad Sabri Sahrir. (2018). Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam 2018, 1257-1264.

Suzlina Hilwani Baharuddin & Jamaludin Badusah. (2015). Tahap penggunaan web 2.0 dalam pengajaran guru Bahasa Melayu sekolah menengah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 5 (2), 38-48.

Syed Yusoff Syed Hussain, Wee Hoe Tan & Muhammad Zaffwan Idris. (2014). Digital game-based learning for remedial mathematics students: A new teaching and learning approach in Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9 (11), 325-338.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.