MINAT PELAJAR SEKOLAH MENENGAH RENDAH TERHADAP PENGGUNAAN BAHAN PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM MATA PELAJARAN BAHASA MELAYU (The Interest of Junior Secondary School Student Using of Gamification Learning Materials in Malay Language Subject)

NUR SYUHADA MAT HUSIN

Abstract


Abstrak: Perkembangan teknologi masa kini menyebabkan perubahan terhadap kaedah pembelajaran perlu dilakukan oleh guru. Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti tahap minat pelajar sekolah menengah rendah terhadap penggunaan bahan pembelajaran gamifikasi dalam mata pelajaran Bahasa Melayu. Kajian ini juga bertujuan mengenal pasti perbezaan tahap minat pelajar sekolah menengah rendah terhadap penggunaan bahan pembelajaran gamifikasi dalam mata pelajaran Bahasa Melayu berdasarkan jantina, umur, pendapatan keluarga, pekerjaan ibu bapa dan tahap pendidikan ibu bapa. Kajian ini dijalankan dengan menggunakan reka bentuk kuantitatif. Seramai 108 orang responden terlibat yang terdiri daripada pelajar sekolah menengah rendah di tiga buah sekolah menengah yang terletak di daerah Besut, Terengganu. Instrumen soal selidik yang mengandungi dua bahagian. Bahagian A berkaitan demografi responden dan Bahagian B melibatkan item berkaitan minat pelajar terhadap penggunaan bahan pembelajaran gamifikasi. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif dan inferensi. Statistik inferensi ujian-t dan ANOVA satu hala digunakan untuk menguji hipotesis. Dapatan kajian menunjukkan bahawa tahap minat pelajar sekolah menengah rendah terhadap penggunaan bahan pembelajaran gamifikasi dalam mata pelajaran Bahasa Melayu adalah tinggi dengan nilai min 4.09. Namun demikian, analisis hipotesis mendapati tidak ada perbezaan yang signifikan tahap minat pelajarekolah menengah rendah berdasarkan jantina, umur, pekerjaan ibu bapa dan tahap pendidikan ibu bapa. Hasil dapatan mendapati bahawa terdapat perbezaan tahap minat pelajar sekolah menengah rendah terhadap penggunaan bahan pembelajaran gamifikasi berdasarkan pendapatan keluarga. Implikasi kajian ini dapat memberi gambaran kepada guru-guru Bahasa Melayu bahawa gamifikasi merupakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang boleh dimanfaatkan untuk menarik minat pelajar belajar Bahasa Melayu.

Kata Kunci: Minat, bahan pembelajaran gamifikasi, mata pelajaran Bahasa Melayu, sekolah menengah rendah

Abstract: The development of today's technology causes changes in learning methods to be done by teachers. This study aims to identify the level of interest of junior high school students in the use of gamified learning materials in Malay Language subjects. This study also aims to identify differences in the level of interest of junior high school students towards the use of gamified learning materials in Malay Language subjects based on gender, age, family income, parents' occupation and parents' level of education. This study was conducted using a quantitative design. A total of 108 respondents were involved, consisting of junior high school students in three high schools located in Besut district, Terengganu. A questionnaire instrument that contains two parts. Part A related to the demographics of the respondents and Part B involved items related to students' interest in the use of gamified learning materials. The data obtained were analyzed descriptively and inferentially. Inferential statistics t-test and one-way ANOVA were used to test the hypotheses. The findings of the study show that the level of interest of junior high school students in the use of gamified learning materials in Malay Language subjects is high with a mean value of 4.09. However, the hypothesis analysis found that there is no significant difference in the level of interest of junior high school students based on gender, age, parents' occupation and parents' level of education. The results found that there is a difference in the level of interest of junior high school students in the use of gamified learning materials based on family income. The implications of this study can give Malay teachers an idea that gamification is a teaching and learning method that can be used to attract students' interest in learning Malay Language.

 

Keywords: Interest, gamification learning materials, Malay Language subject, junior high school

 

 


Full Text:

PDF

References


Ahmad Mahdzan Ayob. (2005). Kaedah Penyelidikan Sosioekonomi. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Aparicio, A.F., Vela, F.L.G., Sanchez, J.L.G. & Montes, J.L.I. (2012). Analysis and application of gamification. Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador.

Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas & Azrina Mohmad Sabiri. (2021). Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik Nombor Kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108-122.

Bluman, A. G. (2017). Elementary Statistics: A Step by Step Approach. 10th Edition. Boston: McGraw-Hill.

Bond, T.G. & Fox, C.M. (2015). Applying the Rasch Model: Fundamental Measurement in the Human Sciences (Third Edition). Mahwah, NJ: Lawrences Erlbaum.

Buja, A., Paganini, M., Cocchio, S., Rebba, V. & Baldo, V. (2020). Demographic and socio-economics factors and healthcare resource indicators associated with the rapid spread of COVID-19 in Northern Italy: An ecological study. PloS ONE, 15(12), 1-13.

Gabarre, C., Serge Gabarre, Rosseni Din, Parilah Mohd Shah & Aidah Abdul Karim. (2014). IPads in the foreign language classroom: A learner’s perspective. The Southeast Asian Journal of English Language Studies, 20(1), 115-128.

Chee Kai Yen, Azwami Ismail & Maslina Mohamad Mustafa. (2020). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Mandarin sebagai bahasa asing. Journal of Advanced Research in Social and Behavioral Sciences, 19(1), 51-56.

Chew Le Yee & Suziyani Mohamed. (2021). Kemahiran guru dalam mengintegrasi teknologi maklumat dan komunikasi dalam pembelajaran prasekolah. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(2), 44-53.

Chung, L.Y. & Chang, R.C. (2017). The effect of gender on motivation and student achievement in digital game-based learning: A case study of a contented-based classroom. Journal of Mathematics Science and Technology Education, 13(6), 2309-2327.

Creswell, J.W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Cugelman, B. (2013). Gamifications: What it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), 1-6.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15Th International Academic and Trek Conference: Envisioning Future Media Environments.

Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying Education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1-36.

Fathi Abdullah & Khadijah Abdul Razak. (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Special Needs, 5(1), 27-38.

Fraenkel, J.R. & Wallen, N.E. (1993). How to Design and Evaluate Research in Education. 2nd Edition. New York: McGraw-Hill Inc.

Huang, W. H. -Y. & Soman, D. (2013). A Practitioner’s guide to gamification of education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action. Uniersity of Toronto: Rotman School of Economics.

Irma Mahad, Zamri Mahamod & Nurul Azira Sapian. (2021). Kaedah pengajaran dalam talian guru Bahasa Melayu sekolah kebangsaan di kawasan bandar sepanjang tempoh Perintah Kawalan Pergerakan. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 381-394.

Johari Hassan & Fazliana Rashida. (2011). Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran di kalangan pendidik Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia, Skudai Johor. Journal of Science & Mathematics Education, 1-9.

Kamaruzaman Moidunny. (2009). Keberkesanan Program Kelayakan Profesional Kepengetuaan Kebangsaan (NPQH). Tesis Doktor Falsafah. Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Kausilya Subramaniam & Faridah Mydin Kutty. (2022). Kaedah gamifikasi dalam meningkatkan motivasi dan penglibatan dalam kalangan murid sekolah rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(2), 34-48.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025. Putrajaya: Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan.

Kitha Anjali. (2021). Keciciran dalam pendidikan di Malaysia. Diakses dari: https://www.academia.edu/23788053/Keciciran_Dalam_Pendidikan_Malaysia (20 November 2023).

Kitikedizah Hambali & Maimun Aqsha Lubis. (2022). Kepentingan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization, 5(1), 58-64.

Koivisto, J. & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.

Kop, R. (2011). The challenges to connectivist learning on open online networks: Learning experiences during a massive open online course. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 13(3), 19-38.

Krejcie, R.V. & Morgan, D.W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30, 607-610.

Mairin Gosman, Mohamad Nizam Nazarudin, Zakiah Noordin, Azmain Saharin & Siti Rozana. (2020). Hubungan penglibatan ibu bapa dan peranan guru dengan pencapaian akademik pelajar sekolah. International Research Journal of Education and Sciences, 4(1), 1-12.

Marlina Sahaddin, Maimun Aqhsa Lubis, Mohd Aderi Che Noh & Sitti Rafidah Sahaddin. (2016). Blended Learning dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Islam. Prosiding Wacana Pendidikan Islam Siri Ke-11, hlm. 557-568.

Mohamad Najib Abdul Ghafar. 1999. Penyelidikan Pendidikan. Johor: Universiti Teknologi Malaysia.

Mohd Fikruddin Mat Zin, Najihah Abd Wahid, Ahmad Shidki Mat Yusoff & Siti Hajar Mohamad Yusoff. (2022). Hubungan pelaksanaan gamifikasi dan penglibatan murid dalam pembelajaran dan pemudahcaraan Jawi sekolah rendah. Global Journal of educational Research and Management, 2(1), 270-278.

Muhamad Azhar Stapa, Mohamad Ibrahim, & Amri Yusoff. (2017). Kolaborasi dalam Pendidikan Vokasional: Mewujudkan pembelajaran teradun melalui teknologi Web 2.0. Journal of ICT in Education, 4 (1), 35-51.

Muhamad Shafiq Mohd Razali & Noraini Abdol Raop. (2018). Mengenal pasti faktor-faktor yang mempengaruhi pencapaian akademik pelajar Sarjana Muda Psikologi, Kolej Universiti Islam Melaka. Jurnal Sains Sosial, 7, 77-87.

Muhammed Abdul Khalid, Siti Nur Fatimahtul Maryam Abdul Halim, Zouhair Mohd Rosli & Endie Shazlie Akbar. (2018). Children Without: A Study or Urban Child Poverty and Deprivation in Low-Cost Flats in Kuala Lumpur. Malaysia: United Nations Childrens’ Fund.

Nor Hadibah Hushaini, Zulkifli Osman, Anida Sarudin & Husna Faredza Mohamed Redzwan. (2022). Tahap minat dan penerimaan murid terhadap bahan pengajaran dan pembelajaran gamifikasi dalam subjek Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, 12(2), 72-81.

Nor Hashimah, Junaini Kasdan & Zaharani Ahmad. (2010). Sosiokognitif pelajar remaja terhadap Bahasa Melayu. GEMA Online Journal of Language Studies, 10(3), 67-87.

Norazilawati Abdullah. (2021). Trend dan Isu Pendidikan Abad ke-21. Perak: Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Norlia Harun & Faizah Abd. Ghani. (2016). Kesahan dan kebolehpercayaan soal selidik amalan belajar pelajar berpencapaian rendah Sekolah Berasrama Penuh. Jurnal Kemanusiaan, 14(3), 40-52.

Nur Akalili Mohd Amin & Nurfaradilla Mohamad Nasri. (2021). Kajian tinjauan persepsi murid sekolah menengah terhadap pembelajaran dalam talian semasa pandemik COVID-19. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(2), 344-361.

Nur Amanina Ab Hamid & Mohd Jasmy Abd Rahman. (2021). Penerimaan pelajar Institut Tinggi terhadap Pembelajaran dalam Talian: Tinjauan di Daerah Muallim Perak. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(2), 164-173.

Nur Hafizah Razali & Fariza Khalid. (2021). Penggunaan aplikasi pembelajaran mudah alih dalam pembelajaran matematik bagi pelajar sekolah menengah. Malaysian Journal of Social Science and Humanitie, 6(6): 73-85.

Nur Intan Syazwani Jamaludin, Hosni Mubarak Mohamad Idris & Noor Syuhada Yaafar & Farah Mohamad Zain. (2022). Gamifikasi dalam PdPR: Integrasi teknologi menggunakan Quizziz. Practitioner Research, 7, 151-171.

Nurul Ain Azmi, Razzatul Iza Zurita Rasalli & Norazila Aniah. (2018). Penggunaan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran modul teori di Kolej Komuniti Ledang Johor. International Conference on Education, Islamic Studies & Social Sciences Research (ICEISR).

Ong, D.L.T., Chan, Y.Y., Cho, W.H. & Koh, T.Y. (2013). Motivation of learning: An assessment of the practically and effectiveness of gamification within a tertiary education system in Malaysia. World Academy of Researchers, Educators and Scholars in Business, Social Sciences, Humanities, and Education Conference, 22-25 Jualy 2013, Cape Town: South Africa.

Parra-Gonzalez, E., Lopez-Belmonte, J., Segura-Robles, A. & Moreno-Guerrero, A. (2021). Gamification and flipped learning and their influence on aspects related to the teaching-learning process. Heliyon, 7, 1-10.

Poondej, C. & Lerdpornkulrat, T. (2016). The development of gamified learning activities to increase student engagement in learning. Australian Educational Computing, 31(2), 1-16.

Putz, L.M. & Treiblmaier, H. (2019). Incerasing knowledge retention through gamified worshops: Findings from a longitudinal study and identification of moderating variables. Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System, Science.

Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam kalangan pelajar Institusi Pengajian Tinggi. Journal of Educational and Social Sciences, 16(1), 9-13.

Rayner Tangkui & Tan Choon Keong. (2020). Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Minecraft Terhadap Pencapaian Murid Tahun Lima dalam Pecahan. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 5(9), 98-113.

Rini Hafzah Abdul Rahim & Aslina Baharum. (2020). Perbandingan jantina pelajar bagi pembelajaran Gamifikasi Algebra Linear di Politeknik Kota Kinabalu. E-Proceeding of the International Conference on Education, Social Sciences & Technology, 3-4 December 2020. Sabah: Universiti Malaysia Sabah.

Schofield, J.W. (2007). Increasing the generalizability of qualitative research. In M. Hammersley (Ed). Educational Research and Evidence-Based Practice, pp. 181-203. London: Sage and The Open University.

Siti Khadijah Mohd Razali & Norzaini Azman. (2021). Pembelajaran dalam talian sepanjang pandemik COVID-19: Faktor akses internet dan sosio-ekonomi terhadap motivasi pelajar Kolej Komuniti. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 6(11), 1-14.

Siti Rohani Jasni, Suhaila Zailani & Hakim Zainal. (2018).Pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Pengurusan dan Penyelidikan Fatwa, Special Edition: 358-367.

Siti Rosilawati, Ghazali Zainuddin, Noor Azli, Muhammad Firdaus & Muhammad Sabri. (2018). Gamifikasi untuk pembelajaran bahasa: Satu tinjauan literatur sistematik. Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam 2018, pada 7 – 8 November 2018.

Suh, A., Wagner, C. & Liu, L. (2015). The effects of game dynamics on user engagement in gamified systems. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 672–681.

Suzlina Hilwani Baharuddin & Jamaludin Badusah. (2015). Tahap penggunaan Web 2.0 dalam pengajaran guru Bahasa Melayu Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 5(2), 38-48.

Sylviana Mantihal & Siti Mistima Maat. (2020). Pengaruh pembelajaran abad ke-21 terhadap minat murid dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik: Satu tinjauan sistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 2(1), 82-91.

Tan Cheng Rui & Zaidatun Tasir. (2022). Kesan penggunaan aplikasi plickers dalam pembelajaran Topik Imbuhan berasaskan gamifikasi terhadap pelajar tahun tiga. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanties, 7(3), 1-15.

Thian Jia Ling & Mohd Effendi Ewan Mohd Matore. (2021). Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik: Sorotan Literatur Bersistematik. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 11(1): 45-59.

Subra Subramaniam, Mohamad Ainuddin Iskandar Lee Abdullah & Kala Devi. (2019). Pengaruh sosioekonomi keluarga terhadap keciciran pelajar-pelajar India: Kajian kes di Daerah Kuala Muda Kedah.

International Journal of Modern Trends in Social Sciences, 2(9), 77-91.

Wan Hanim Nadrah & Muhd Azuanafzah. (2017). Faktor-faktor yang mempengaruhi pencapaian pelajar dalam matematik di FPTV UTHM. Penyelidikan Multidisiplin dalam Pendidikan, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, 131-145.

Zur’ain Zaini & Khadijah Abdul Razak. (2022). Minat dan motivasi murid terhadap penggunaan aplikasi interaktif dalam Pendidikan Islam. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities, 7(3), 1-11.

Zamri Mahamod, Anita Abdul Rahman & Zarien Atierah Zamri. (Pnyt.) (2021). Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah: Isu dan Cabaran Pendidikan dalam Norma Baharu. Bangi: Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia.

Zamri Mahamod & Anita Abdul Rahman. (Pnyt.) (2022). Pengajaran dan Pembelajaran dalam Talian: Isu dan Cabaran. Bangi: Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.